ちびのはてな

「ちび(猫)」と「キノコ」から生まれた「ちびキノコ」。ドラゴンボール最強!純粋なサイヤ人のように生きたいと思っているモノ作りを楽しむ人です。IT技術で少しでも多くの人が笑顔になってくれたらいいなと。

Blender Beginner Tutorial の復習 (後半)

@startmindmap Blender_Beginner_Tutorial
title "Blender Beginner Tutorial の復習 (後半)"

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mindmapDiagram {
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    BackgroundColor LightPink
  }
  .green {
    BackgroundColor LightGreen
  }
  .blue {
    BackgroundColor LightBlue
  }
}
</style>

+ ドーナツチュートリアル
++ Part_3
+++ 3-1: Modelling
++++ コーヒーカップのリファレンス画像を追加する: Shift + A -> Image -> Reference
+++++ リファレンス画像からモデルを作るので向き等を合わせる必要がある
+++++ X軸を中心に回転する: R + X
++++++ Object Properties から Rotation X を変更することで 90 度に変更しても良い
+++++ リファレンス画像のサイズを変更する: S
+++++ リファレンス画像の位置を変更する: G + X
++++ コーヒーカップの元になるメッシュオブジェクトを追加する: Shift + A -> Cylinder
+++++ Radius と Depth を良い感じのサイズにする
++++++ Radius: 0.05m
++++++ Depth: 0.13m
+++++ Verticles も変更するが、デフォルトのままでOK
++++++ Verticles: 32
++++ Cylinder をリファレンス画像のカップに合わせる
++++ Cylinder をリファレンス画像のちょうど中央になるようにする
++++ コーヒーカップの縁にサイズが合うように横幅を大きくする: S + Shift + Z
+++++ 上面は良い感じのサイズになる
++++ 次は底面を整えていく
+++++ 底の頂点を全て選択する: Alt + 左クリック
+++++ スケールを行う: S
+++++ 移動する: G + Z
+++++ X Ray モードでもOK
++++ ループカットして頂点を増やしていく: Ctrl + R
+++++ 取っ手の部分に増やしていくと良い
++++ カットした頂点を底面のようにスケールしていく
++++ カップに穴を開ける
+++++ ソリッドビューモードで上面の頂点を選択
+++++ X -> Faces
++++ カップに厚みを付ける: Modifiers -> Solidify
+++++ Thickness: 2mm
++++ スムーズシェード: 右クリック + Shade Smooth
++++ 更に詳細を追加する: Modifiers -> Subdivision Surface
+++++ Viewport: 2
++++ フチに厚みを付ける
+++++ 更にループカットを増やす
++++ プレーンなメッシュを非表示にすると底が☆になってる
+++++ 底が巨大なフェイスになっているため
+++++ 32 の Verticles が1点に集中しているため
+++++ Edit Mode で I を押してループカットのようにする x2
+++++ 少しスケールして調整しても良い
+++ 3-2: Complete Modeling
++++ 下準備
+++++ 取っ手を作るときにやりやすいように頂点の間を真右にする
+++++ まずは Solidify (Modifires) を適用する
++++ 取っ手を作る
+++++ Face 選択モードにして押し出す面を選択する
+++++ 選択した面を押し出す: E
+++++ もう一度 E を押して R で回転させながら向きを定める
+++++ Vertex 選択モードにしてはみ出た頂点を移動する
+++++ 押し出し、移動を取っ手の90度の位置まで繰り返す
+++++ スピンツールを利用して一気に180度まで
++++++ Shift + 右クリックで中心点を取っ手の中心へ移動する
++++++ 使いづらいけど頑張ると Spin のポップアップが出る
++++++ 軸は 0, -1, 0 にする必要がありそう
++++++ 中心点をちょっとずらせばズレが解消される
++++++ 頂点を移動させる等して調整
+++++ 残りは押し出しの繰り返しで接続直前までやる
+++++ 面を接続
++++++ まずは、面同士を削除する
++++++ Alt + 左クリック で面を選択
++++++ もう一方の面も複数選択
++++++ F3 で bridge と検索して繋げる
+++++ 接続部を微調整
++++++ 接続部の4頂点を選択する
++++++ Shift + E で調整 (押し出しの逆をできるのか?)
++++++ 下側も
++++++ 更に Subdivision Surface の Viewport を増やすとよりキレイになる
+++++++ Viewport は Rendering には関係ないので Render の方のレベルを上げておく
++++ 3Dカーソルをカップの中心へ
+++++ Shift + S -> Cursor to selected
++++ お皿を作る
+++++ Shift + A -> Mesh -> Circle
+++++ Fill Type -> Ngon
+++++ Verticles -> 16
++++ お皿を移動する
+++++ 淵の部分に合わせる
++++ お皿のモデリング
+++++ 面を選択する
+++++ I (Inset Faces)
++++++ ループカットのノリでカップに合わせる
+++++ Ctrl + R (ループカット): 頂点を増やす (2個)
+++++ プロポーショナル編集(Sphere)を使って頂点全体的に操作する
+++++ お皿に厚みを付けるために Solidify を追加する
++++++ 3mm
+++++ Subdivision Surface も追加する
+++++ カップと同様でフチが鋭すぎるのでループカット(Ctrl + R)で落ち着かせる
+++++ Smooth Shade する
+++++ Subdivision Surface の Viewport を増やして Render 状態を確認する
++++ お皿に窪みを付ける
+++++ Inset Faces (I) で突起させるところを作る
++++++ Loop Cut (Ctrl + R) と Inset Faces (I) の違いは何?? <<red>>
+++++ Solidify Modifier を確定
+++++ 一番内側の頂点はカップ底に合わせるようにスケール(S)
+++++ 突起周辺に Loop Cut (Ctrl + R) と Inset Faces (I) を使って滑らかにする
+++ 3-3: Glass and Liquid
++++ 液体のマテリアルを分離して Coffee にする
++++ 液体をコーヒーっぽくする
+++++ Volume -> Volume Absorption
++++++ シェーダーを開くと追加されている
+++++ Volume -> Density を大きくすると黒くなる
+++++ 黄色がかったものから黒くするために Volume Absorption を使っている
+++ 3-4: Realistic Liquid
++++ カップをガラス質にする
+++++ マテリアル追加
++++++ Transmission: 1
++++++ Roughness: 0
++++ お皿にもガラス質を適用する
+++++ カップで追加したマテリアルを利用する
++++++ お皿 -> カップの順番で複数選択
++++++ Ctrl + L -> Link Material
++++ ガラス質の重なった部分が暗くなる問題
+++++ ベースカラーを純粋な「白」にする
++++ カップとお皿を親子にする
+++++ カップ -> お皿の順で複数選択
+++++ Ctrl + P -> Object (Keep Transform)
++++ 液体を作る
+++++ Face 選択モードで内側の面を選択していく
+++++ 最後は頂点選択モードで C を押してブラシ選択する
+++++ Shift + D: 複製
+++++ P -> Selection
+++++ Show Overlays -> Face Orientation
++++++ 赤を青にする...
+++++ いい感じに液体を縮小する
+++++ 表面張力を作る
++++++ 最上辺を拡大したり引っ張ったり
++++++ あまり大きな変化はないけど、細かいところにも気を配る
+++ 3-5: Condensation
++++ UV Unwrappin をサイコロで練習
+++++ Cube を追加する
++++++ Shift + A -> Mesh -> Cube
+++++ Cube は最初から UV Unwrap されているのでリセットする
++++++ U -> Reset
+++++ 自分でカットして UV Unwrap (展開) する
++++++ エッジ選択モードにする
++++++ 上辺の3箇所を選択する
++++++ Ctrl + E -> Mark seam
++++++ U -> Unwrap
++++++ 色々選択する
++++++ Ctrl + E -> Mark seam
++++++ U -> Unwrap
++++ カップを UI Unwrapping する
+++++ 動画の通りに Mark seam と unwrap を繰り返す 
+++++ UV Square を使ってカップ側を四角にする
++++++ L でカップ側を選択
++++++ UV Square -> To Grid By Shapea
++++ カップの内側に水滴のテクスチャを反映させる
+++++ カップのマテリアルを追加する
+++++ ガラス属性を継承する
+++++ カップの内側をフェイスモードで選択する
+++++ 新しく作ったマテリアルをアサインする
+++++ 水滴テクスチャを貼るために Shading に移動する
++++++ テクスチャを追加する
+++++++ Shift + A -> Texture -> Image Texture
+++++++ 該当の水滴テクスチャを選択する
+++++++ ImageTexture.Color -> Principled BSDF.Normal
+++++++ 間に Normal Map を入れる
++++++++ Shift + A -> Vector -> Normal Map
+++++++ Image Texutre の Color Space を Non-Color にする
++++++ UV Editing で水滴のサイズを調整する
+++++++ UV Unwrap を拡大すると水滴が小さくなる
-- Part_4
--- 4-1: Composition
--- 4-2: Scene Texturing
--- 4-3: Last Adjustments
--- 4-4: Keyframe Animation
--- 4-5: Rendering
--- 4-6: Compiling the Final

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