ちびのはてな

「ちび(猫)」と「キノコ」から生まれた「ちびキノコ」。ドラゴンボール最強!純粋なサイヤ人のように生きたいと思っているモノ作りを楽しむ人です。IT技術で少しでも多くの人が笑顔になってくれたらいいなと。

Blender Beginner Tutorial の復習 (前半)

@startmindmap Blender_Beginner_Tutorial
title "Blender Beginner Tutorial の復習 (前半)"

<style>
mindmapDiagram {
  .red {
    BackgroundColor #FFBBCC
  }
  .green {
    BackgroundColor lightgreen
  }
  .blue {
    BackgroundColor lightblue
  }
}
</style>

+ ドーナツチュートリアル
++ Part_1
+++ 1-1: 
+++ 1-2: Modeling
++++ 低解像度のメッシュで作業するほうが簡単
+++++ 依存する頂点が少ないため
+++++ 出来る限り正方形に近い方がいい?
++++ 現実世界は不完全
+++++ 歪みがより本物っぽく見せる
++++ 編集モードはオブジェクトモードで選択したもののみが触れる
++++ 頂点の周辺に影響を与える編集
+++++ プロポーショナル編集: O
+++++ スクロールによって影響を与える範囲を変更することができる
++++ SmoothShade: オブジェクトモードで右クリック
+++++ モデルの形状がスムーズになる
+++++ 但し、頂点数は変わってないのでエッジはシャープのままになっている
++++++ Subdivision Surface (Modifiers) で頂点を増やす
++++ Subdivision Surface (Modifiers)
+++++ エッジをスムーズにする
+++++ Viewport を変えるとより高解像度になる
+++ 1-3: Modifiers
++++ 通常モードだと裏側は選択できない (見えている範囲しか選択ができない)
+++++ X Ray モードにすることでモデルを透明化できる: Alt + Z
++++ モデルの複製: Shift + D
++++ モデルの分離: P -> Selection
+++++ これで複製したモデルが2つに分離する
++++ 繋がる全ての頂点を選択する: Ctrl + L
+++++ このチュートリアルでは分離し忘れ時に役立っていた
++++ サイドメニュー: N
+++++ View -> Clip start
++++++ 拡大時にどこまで近づけるか
++++ Solidify (Modifiers)
+++++ 厚みを付ける
+++++ Offset: 内側に厚みを作るか外側に厚みを作るか
+++++ Thickness: 厚さ
++++ Modifiers は上から順番に適用されていく
+++++ Subdivision Surface -> Solidify だと、厚み部分がシャープになる
+++++ Solidify -> Subdivision Surface だと、厚み部分もスムーズになる
+++ 1-4: Modeling
++++ Modifiers の Edit Mode を OFF にすると編集モードでは Disable になる
++++ Subdivide: 編集モードで全選択 + 右クリック
+++++ メッシュが細かくなる
+++++ Number of Cuts: 細かさを増やせる
+++++ Smoothness: エッジがスムーズになる
++++ エッジ全体を選択: Alt + 左クリック
++++ Invert: Ctrl + I
++++ Hide Selected: H
+++++ Revert Hide Selected: Alt + H
++++ Snap: Shift + Tab <<red>>
+++++ 自動的に接続する機能 <<red>>
++++++ 表面に沿って移動可能 <<red>>
+++++ Face -> Project Individual Elements <<red>>
++++++ 選択していない頂点付近も Snap 対象になる <<red>>
+++++ Icing の垂れ下がりを表現する <<red>>
++++++ 悪い例??? <<red>>
++++ 押し出し: E
+++++ 伸ばすことができる
+++++ Icing の垂れ下がりを表現する
++++++ 良い例???
++++ Splidify -> Edge data -> Crease inner <<red>>
+++++ 内側の辺に重み付けをする?? <<red>>
+++ 1-5: Sculpting
++++ New Collection: M
+++++ 右クリックでコレクションを作ったほうが直感的かも
++++ Modifiers は Apply して初めて適用される
+++++ 適用されるとメッシュが正しく細かくなる
++++ スカルプトモード
+++++ オブジェクトモードで選択中のものが対象になる
+++++ ブラシサイズ変更: F
+++++ Subdivision Surface が適用されていることによって潰しやすくなる
+++++ 筆圧変更: Shift + F
++++ Donut
+++++ Draw ブラシ: 表面を凸凹に
+++++ Smooth: 凸凹をスムーズに
++++ Icing
+++++ Inflate ブラシ: 垂れてる雫の膨張
+++++ Grab ブラシ: 内側を引っ張る
+++++ Draw ブラシ: 表面を凸凹に
+++++ Smooth ブラシ: 凸凹をスムーズに
+++ 1-6: Rendering
++++ ライトの移動
+++++ 明るさの変更
++++ カメラの移動
++++ Viewport Shading に変更: Z
+++++ 右上のボタンの方がわかりやすい
++++ Set Parent To: Ctrl + P
+++++ 子 -> 親の順で複数選択しておく
+++++ Object (Keep Transform)
+++++ Alt + P で解除できる
++++ レンダリングエンジン
+++++ Eevee: Realtime 系にオススメ
+++++ Cycles: Raytraced 系にオススメ
+++ 1-7: Materials
++++ マテリアルの設定: たくさんあるがほとんどのものが触ることはない
+++++ Base Color: ベースの色
+++++ Roguhness: 反射の粗さ
+++++ Subsurface: 表面化錯乱?
+++++ Subsurface Radiuis: 錯乱半径
++++ ビュー分割: 境界線で右クリック
++++ Render properties -> Color managements -> View transform -> False Color
+++++ サーモグラフィみたいになる
++++ Compositing
+++++ レンダリング後の処理を書ける
+++++ Use Nodes にチェックが入っていないとブロックが見えない
+++++ Node 追加: Shift + A
++++++ Denoise: Filter -> Denoise
+++++++ Render Layers.Noisy Image -> Denoise.Image
+++++++ Render Layers.Denoising Normal -> Denoise.Normal
+++++++ Render Layers.Denoising Albedo -> Denoise.Albedo
+++++++ Denoise.Image -> Composite.Image
++++ Area を最大化: Ctrl + Space
-- Part_2
--- 2-1: Particles
---- Sprinkles は UV Sphere を使う
----- 半分を選択して伸ばす感じで表現
---- スケールの方向も変更する
---- 作った Sprinkle は1つのクラスとして置いておく
----- パーティクルシステムによって Sprinkle インスタンスを大量作成する感じ
---- Particle Properties から追加するとデフォルトのパーティクルが追加される
----- スペースを押すとアニメーションする
----- Emitter と Hair の2種類ある
----- ここでは Hair を選択する
---- Render
----- Render As -> Object
----- Object
------ Instance Object -> Sprinkle(さっき作ったやつ)
------ Scale: サイズを変更する
------ Scale Randomness: Scale にランダム性を付与
---- Advanced にチェックを入れる: 向きが一方向なのを改善するため
----- Rotation
------ Orientation Axis -> Normal
------ Randamise: ランダム性を付与
------ Randamize Phase: 横向きにランダム回転する
---- このままだと Icing の裏側にもパーティクルがいる
----- どこにパーティクルを振り掛けるかを定義したい
------ Weight Paint Mode: 重み付け
----- Vertex Groups
------ Density -> Group
---- パーティクル数を調整する
----- Emissions
------ Number: 個数
--- 2-2: Random Materials
---- Shading
----- マテリアルのカラーをランダム化する
------ Shift + A -> Input -> Object Info
------- Object Info.Random -> Material.Base Color: 白黒でランダムになる
------ Shift + A -> Converter -> ColorRamp
------- ColorRamp で5色作る
------- Linear を Constant に変えるとグラーデションから単色になる
---- Particle Properties
----- Render
------ Renader As -> Collection
------- Object から Collection に変えることによって複数の Object からパーティクルを作れる
------ Use Count
------- コレクション内の Object にプライオリティを付けることができる
---- 曲がったやつも作る
----- ループカット: Ctrl + R
---- Sprinkle の原点
----- 右クリック -> Set Origin -> Origin to Geometory
----- オブジェクトの中心に来る
--- 2-3: Texture Painting
---- Texture Paint
----- Texture イメージを新しく作る
------ 2048 x 1024
------- なぜ横長にしたかは、引き伸ばされる場所が出てきてしまうためと思われる
----- Texture が適用されていない場合はカラーコード#f0fになっている
------ Shading で適用する or マテリアルから ImageTexture を適用する
------ うまく適用できると真っ黒になるはず
------ テクスチャペイントはベースカラーをペインティングしていくイメージ
----- N でメニューを表示してベースカラーを設定する
----- X で色2をメイン色に切り替えることができる
----- Texture Mask
------ ペイントにマスクを掛ける
------ New したら Texture Properties から Type を選ぶことができる
------- Texture Properties 側から New して適用されても問題無し
------ Mask Mapping をランダムにすることでランダム性を付与
------ Mask のサイズを変更することもできる
----- 揚げ面を黒 + Overlay で色を濃くしていく
---- UV Editor (補足)
----- UV Unwrap するところ
------ チョコレートの包み紙みたいな状態にするところ
----- トーラスは最初から UV Unwrap されている
--- 2-4: Procedural Displacement
---- Shading
----- Noise Texture を追加する: Shift + A -> Texture -> Noise Texture
------ 白黒の雲のテクスチャを使って凸凹させたい
----- Texture Coordinate を追加する: Shift + A -> Input -> Texture Coordinate
------ [Texture Coordinate.Object] を [Noise Texture.Vendor] に繋げる
----- Noise Texture の Scale をいじってまだら模様にする
----- Displacement を追加する: Shift + A -> Vector -> Displacement
------ [Noise Texture.Fac] を [Displacement.Height] に繋げる
------ [Displacement.displacement] を [Material Output.Displacement] に繋げる
----- メインノードの状態を Node Wrangler で確認すると...
------ 凸凹している!!
------ しかしメッシュのエッジまでは影響していない
----- Material Properties
------ Setting -> Displacement -> Displacement and Bomp
------- Viewport Shading で見るとヤマアラシ化する
----- Displacement のスケールをイジる
------ 0.003 くらいが良い
----- もっと凸凹にするために Noise Texture の Scale をイジる
------ 1500 くらい
---- Node Wrangler
----- ノードがメッシュ上にどのように影響するかをすぐに見れるプラグイン
------ CTrl + Shift + 左クリック
--- 2-5: Final Donut
---- 大きい突起と小さい突起を作る
----- Noise Texture を複製する
------ Texture Coordinate と繋げる
------ スケールを小さめにしてノイズを粗くする
----- MixRGB を追加する: Shift + A -> Color -> MixRGB
------ 細かい Noise Texture と 粗い Noise Texture を MixRGB で繋げて混ぜる
------- Blend Type は Mix ではなく Add を使用する
------ Fac の値が 0 のとき Color1 が使用され、1 のときに Color2 が使用される
----- ColorRamp を追加する: Shift + A -> Converter -> ColorRamp
------ 粗い Noise Texture と繋げる
------ カラーを制御して突起をでかくする
------ ColorRamp はそのまま MixRGB に繋げる
----- 現実世界でのドーナツ突起はダークになりがち
------ Base Color の方にも MixRGB を追加
------ Noise Texture 側の MixRGB の [Output.Color] を Base Color 側の [MixRGB.Fac] に繋げる
------ Color2 はダークな色を設定
------ Blend Type は Overlay

@endmindmap