ちびのはてな

「ちび(猫)」と「キノコ」から生まれた「ちびキノコ」。ドラゴンボール最強!純粋なサイヤ人のように生きたいと思っているモノ作りを楽しむ人です。IT技術で少しでも多くの人が笑顔になってくれたらいいなと。

「Unityで2Dミニゲームを作るチュートリアル」で学んだこと

はじめに

Unity を今更使う初心者が、とりあえず Qiita の記事通りにゲームを作った際のメモ。
Unity 用語が全然わからないので、その辺もメモしている。

参考URL

Unity のビューについて

主に5つのビューから成り立っている

シーンビュー

カメラやスプライトを配置する画面

ゲームビュー

プレビュー画面

ヒエラルキービュー

カメラやスプライトの階層画面

プロジェクトビュー

プロジェクト画面 各種 IDE でもよく見るやつ

インスペクタービュー

カメラやスプライトの属性を設定する画面 Xcode でよく使うやつ

用語

スプライト

2D では、画像をスプライトと呼ぶ

コンポーネント

スプライトにアタッチするもの

Physics 2D/Rigidbody 2D

スプライトを物理エンジンで制御できるようにするコンポーネント

Physics 2D/Circle Collider 2D

円形コリジョン コリジョンを設定するとクリック判定が可能になる コリジョンを設定しない場合は衝突しないたこ焼きになるのかな?

スクリプト

スプライトの制御ロジック ドラッグ&ドロップでもアタッチできる

プレハブ

同じ性質を持つスプライトを複製する仕組み スプライトをプロジェクトビューに置けばプレハブ化できる プレハブ元は削除してヒエラルキービューから良いらしい

マテリアル

スプライトにはマテリアルを適用できる

  • Shader を Particles/Additive
    • 加算合成

空のゲームオブジェクト

メニュー -> GameObject -> Create Empty で作成が可能 スプライトではないただのオブジェクト(見えないスプライトみたいなもの)

Assets ディレクト

ソースコードを含めた利用するファイルを入れておく場所

Assets
├── Materials: マテリアルを入れておく場所
├── Resources: 今回はプレハブを入れておく場所として利用
├── Scenes: シーンを入れておく場所
├── Scripts: スクリプトを入れておく場所
└── Sprites: 2D関連のスプライトを入れておく場所

スクリプト

Start と Update というライフサイクル関数重要

  • Start: 初回に呼ばれるやつ?
  • Update: 毎フレーム呼ばれるやつ?

UnityEngine.SceneManagement

  • SceneManager.LoadScene("シーン名")
    • 他のシーンを起動することができる